저번에 만들었던 Kyma스프라이트툴의 소스가 날라가버리고 실행프로그램만 남았기에
이번에 스프라이트툴을 새로만들어볼까합니다. -_-
사실 저번에 만들었던 스프라이트툴이 개막장이라 유지/보수가 힘든 이유도 있었고
포맷할때 고의적으로 남겨두었달까... 젠장 ㅠㅠ
고로 이번엔 쓸만하면서도 나중에 유지/보수가 어렵지않은 스프라이트 툴을 제작해보기로 하겠습니다.
자 그럼 일단 무작정 코드를 짜던 습관을 버리려고 이런 글을 쓰면서 제작하기로 한거니
일단 개발하려는 프로그램의 목적부터 생각해봅시다.
개발목적
- 앞으로 제작하게될 2D스프라이트툴의 컴포넌트가 될 프로그램을 제작한다.
개발시 유의점
- 차후에 개발될 게임에 쓰이게될 스프라이트툴이 컴포넌트가 되는 만큼 확장성에 유의한다.
- 고로 이 스프라이트툴로 제작된 파일을 아류 스프라이트툴들도 로드할수있게 제작하여야한다.
- 최적화에 신경을 쓰되 설계시 최대한 모듈화에 힘쓴다.
정도가 프로젝트의 개요가 되겠다... 뭐 프로젝트라 하기엔 너무 작은 프로그램이라..
이런식으로 대충 목표와 개요가 정해졌고 그다음엔 설계 작업을 해야할꺼같은데
설계라는 구조적인 디자인을 해보기전에 다른 사람들이 만든 몇가지 스프라이트툴을 참고해보자
Kell's Sprite Tool
파일을 불러와서 정보를 저장하고 그 파일의 정보와 이미지를 출력하고 애니메이션을 추가하여
사용자가 직접 애니메이션의 중점정보와 프레임속도를 지정해줄수있다.
켜켜's Sprite Tool
기본스프라이트툴에 격투게임의 특성인 바인딩 박스(사각충돌)이 추가 되어있는 툴이다.
이런류의 툴은 스프라이트툴을 기본으로 각자 게임의 특성에 따라서 이런식으로 변형될수있다는 예를
보여주는 적절한 툴인것같다.
자 2가지의 스프라이트 툴을 구경하였다. 다음시간엔 Kell님의 스프라이트툴을 이번에 제작하게 될
기본 컴포넌트가 될 스프라이트 툴이라 생각하고 켜켜님의 스프라이트툴을 컴포넌트에 무언가
게임의 속성을 덧붙이게 될 스프라이트툴이라고 생각하고 설계에 임해보기로하자.
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비밀방문자 2013/12/31 15:02 Modify/Delete Reply Address
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