스프라이트툴이라 함은 곧 게임툴!! 게임에서 쓰이게 될 리소스들을 수정하고 편집하는데 쓰이게될껍니다.!!
리소스들을 수정하고 저장하게 되면 무엇이 생성되죠? 예 그렇습니다. 파일이죠~_~ (혼자묻고 혼자답하기)
예전에 스프라이트툴을 만들기전에 2D그래픽 기초를 하고있었을때는 그림파일따로 프레임값을 저장해둔 텍
스트파일 따로 따로 저장하거나 아예 프로그램상에 넣어놨었는데 이게 게임개발하다보면 귀찮은일이란걸
깨닫게 되어서 이젠 우리가 만들 파일의 구조를 모델링 해보도록해요.~_~

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 일단 스프라이트 파일을 전체적으로 생각해봅시다~_~
스프라이트 파일은 크게 애니메이션의 정보와 그외것들(컬러키,그림파일)을 담는것 두가지로 나눌수있
겠구요.
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애니메이션객체속에는 애니메이션이 담고있는 프레임의 리스트가있어야겠죠?
프레임은 스프라이트의 아주 기본이되는 데이터객체입니다.
영역정보와 중점정보를 데이터로 저장하고있어야합니다. 에휴 말이랑 그림으로 떼울려니 좀 어렵네요.

그럼 방금까지 생각했던것을 정리해서 모델링해봅시다 ~_~
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자 이번에는 제가 만들게될 스프라이트툴의 파일구조를 모델링해보았습니다... 다음시간엔 이것을 그대로 코드에 옮기고 파서를 만들어 볼까 합니다~_~ 잘했어 랜스군!
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Posted by 랜스.

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  2. Kell 2009/02/03 14:03  Modify/Delete  Reply  Address

    예전에 이와 비슷한 방식으로 스프라이트 데이타를 구성한적이 있었는데요. 뭐 나쁘진 않았으나 비트맵을 사용하다보니 아무래도 리소스 크기가 커지고,

    비트맵 데이타가 직접 데이타 포맷에 포함되다 보니 리소스 변경만으로 노려볼 수 있는 효과(같은 크기의 비트맵의 다른 캐릭터), 리소스는 냅두고 여러가지 프레임을 생성하는 효과 등등을 효율적으로 관리하지 못했던게 생각이 납니다..;

    또 중간에 데이타를 교체해야 하는 경우도 관리하기가 힘들었던 생각이 나네요. (툴에 그 기능을 추가하긴 했지만..;)

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